Gry fabularne a literatura, czyli o wszechobecnej fabule. WIELOŚWIATY

Poranek był cichy i spokojny. Wśród delikatnego szumu układanych książek biblioteka budziła się do życia, mając przed sobą kolejny tydzień stania na straży kultury. Zza drzwi słychać było ciche, nerwowe szuranie: stali bywalcy już szykowali się do szturmu, dreptając pod drzwiami wejściowymi. Załoga nie okazywała zdenerwowania. Byli w końcu weteranami – każdy z nich miał na swoim koncie setki zadowolonych czytelników, zarówno młodych, jak i starych. Krata powoli zaczęła się podnosić, szuranie przybrało na sile, a wraz z nim coraz głośniejsze stukanie – to seniorzy dołączyli do zbierającej się hordy. Kierowniczka podniosła głowę znad komputera: 
– Nadchodzą… 

Fabularyzacja, czyli nadawanie formy dzieła fabularnego utworom opowiadającym o rzeczywistości jest zabiegiem towarzyszącym nam od zarania dziejów. Każdemu chyba zdarzyło się podkolorować szarą codzienność, dodając tu i ówdzie dramatyczny „klifozwis” (ang. cliffhanger), dorzucając śmieszny komentarz sytuacyjny albo po prostu zmieniając kolejność wydarzeń w taki sposób, by nabrały one bardziej adekwatnego wydźwięku. Fabularyzuje większość z nas, jednak nie każdy czuje się z tym do końca komfortowo. W końcu odchodząc od tego, co rzeczywiste, niebezpiecznie zbliżamy się do krainy fantazji, a wszyscy przecież wiedzą, że stamtąd jest już blisko do bajdurzenia. A na bajki przecież nie mamy czasu, czyż nie? Wymyślanie rzeczy lepiej zostawić profesjonalistom. 

Tutaj właśnie pojawiają się gry fabularne (ang. Role Playing Games), które od czasu pierwszych „Lochów i Smoków” ostentacyjnie pokazywały nam, że nie trzeba być uznanym autorem, by móc czerpać radość z tworzenia nierzeczywistych sytuacji, bohaterów, a nawet całych światów. Kto to widział, żeby instrukcja do gry otwarcie sugerowała, że opisane w niej zasady są tylko zbiorem sugestii, bo najważniejsza jest wasza (mistrza gry i graczy) dobra zabawa? Nagle okazało się, że nie trzeba być profesjonalnym skaldem, by opowiadać angażujące historie, nie trzeba być również nadmiernie oryginalnym – od dawna przecież wiadomo, że ludzie najbardziej lubią to, co znane i lubiane. I tutaj właśnie, cała na biało, wkracza literatura. 

Czy czytając książkę, mieliście kiedyś przemożną chęć usunięcia z niej ostatniego rozdziału i zmiany zakończenia na takie, które byłoby dla was zadowalające? Ile razy denerwowaliście się, że bohater zachowuje się jak skończony kretyn? Nie wyobrażacie sobie, jak wulgarny potrafi być człowiek, gdy nagle okazuje się, że przez czterysta stron kibicował komuś, kto ostatecznie okazał się być po prostu zły (albo, co gorsza, głupi). Literatura (w swej pełnej, wspaniałej krasie) potrafi wzbudzić praktycznie każdą emocję, dlaczego więc nie mielibyśmy tego wykorzystać, by samemu pobawić się emocjami swoich współgraczy? Podpowiem wam – jak najbardziej powinniśmy. 

Jakby tego było mało, nie trzeba ograniczać się tylko do fantastyki. Przyszło nam żyć w czasach na tyle dobrych, że mnogość systemów i tzw. „settingów” (czyli zasad gry i światów, w których możemy grać) daje nam możliwość stworzenia tego, na co tylko mamy ochotę. Historyczny kryminał? Współczesna telenowela? A może stara, dobra wyprawa do źródeł Amazonki? Jak mawiał klasyk: „do wyboru, do koloru”, wystarczy tylko wiedzieć, czego chcieć. A jeśli jeszcze nie wiecie? Nie bójcie się sięgnąć po swoje ulubione tytuły, by tam poszukać inspiracji. Następnie jedyne, co musicie zrobić, to upolować sobie graczy, lecz to już temat na zupełnie inny artykuł… 

Marcin Wiktor,

Biblioteka Sopocka

Skip to content